Bagaimana bermain Mastermind

Posted on
Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 14 Ogos 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
Tutorial/ Cara Bermain: MasterMind
Video.: Tutorial/ Cara Bermain: MasterMind

Kandungan

Dalam artikel ini: Memainkan MastermindOpter untuk pendekatan metodologiReferences

Mastermind adalah teka-teki yang nyata di mana pemain cuba meneka kod yang dipilih lawannya. Pada dasarnya, ini adalah permainan papan yang juga boleh dimainkan dengan kertas dan pena, tetapi ia kini boleh didapati dalam talian dan boleh diakses di aplikasi mudah alih. Anda juga boleh memainkan Mastermind dengan kertas dan pen jika anda tidak mempunyai permainan papan atau permainan dalam talian.


peringkat

Bahagian 1 Bermain Mastermind



  1. Salah satu pemain mesti memilih kod. Di satu hujung papan permainan, anda akan mendapati satu barisan lubang, diletakkan di belakang perlindungan yang boleh dilepaskan supaya pemain menghadapi dan tidak melihatnya. Orang yang membuat kod meneka diam-diam meletakkan kepingan berwarna mengikut susunan yang mereka mahu. Ini adalah kod yang mesti ditebak oleh lawannya.
    • Jika anda bermain dalam talian, ia adalah komputer yang menjaga langkah ini.
    • Pemain yang memutuskan kod mesti meletakkan sekeping di setiap lubang. Dia mempunyai hak untuk meletakkan warna yang sama beberapa kali. Sebagai contoh, dia boleh melakukan gabungan berikut: hijau, kuning, kuning, biru.



  2. Pemain yang meneka kod kemudian cuba kombinasi pertama. Ini adalah satu-satunya pemain dalam versi dalam talian dan mesti cuba meneka kod. Duduk di seberang permainan, dia meletakkan biji berwarna di barisan terdekat lubang.
    • Sebagai contoh, dia boleh melakukan gabungan berikut: biru, orange, hijau, ungu (Mastermind anda mungkin mempunyai lebih daripada empat lubang atau warna yang berbeza).


  3. Tanya pemain yang membuat kod tersebut untuk menulis kombinasi pertama anda. Satu baris dengan jumlah lubang kecil yang sama diletakkan di sebelah setiap "baris ujian". Di sinilah kita meletakkan biji putih dan merah kecil (atau putih dan hitam bergantung kepada versi permainan). Pemain yang membuat kod itu kemudiannya diarahkan untuk memberikan petunjuk kepada lawannya di atas surat-menyurat antara gabungan ini dan kod. Dia mesti jujur ​​dan selalu meletakkan bidak dengan cara berikut:
    • setiap bidak putih adalah bidak pada warna yang betul, tetapi salah letaknya,
    • setiap bidak merah (atau hitam) adalah bidak warna yang betul dan diletakkan dengan baik,
    • perintah biji hitam dan putih kecil tidak semestinya sesuai dengan gabungan itu.



  4. Ketahui dengan contoh. Dalam contoh di bawah, peneka kod memilih kombinasi kuning hijau kuning kuning. Pemain yang bertanggungjawab meneka ia mencadangkan biru oren hijau ungu. Yang lain kemudiannya harus melihat kombinasi untuk menentukan kaunter indeks yang mana dia harus meletakkan:
    • bidak # 1 adalah biru. Terdapat banyak biru dalam kod itu, tetapi tidak berada di kedudukan pertama. Ini sepadan dengan bidak putih kecil,
    • bidak # 2 adalah orange. Tiada oren dalam kod itu, jadi jangan letakkan mana-mana pion indeks,
    • bidak # 3 adalah hijau. Terdapat banyak warna hijau di dalam kod, di tempat ketiga. Ini sepadan dengan bidak merah (atau hitam),
    • bidak # 4 adalah ungu. Tidak ada ungu dalam kod itu, jadi jangan letakkan apa-apa gadai indeks.


  5. Ulangi baris seterusnya. Pemain yang mesti meneka kod sekarang tahu sedikit lagi. Dalam contoh yang kita lihat, dia mendapat bidak putih, bidak merah, dan dua lubang kosong. Daripada empat biji yang dipilihnya pada awal, satu adalah baik dalam kombinasi, tetapi menempati kedudukan lain, yang lain sudah berada di tempat yang tepat, sementara dua dari mereka tidak muncul dalam guaman. Selepas beberapa saat refleksi, pemain mencadangkan kombinasi kedua pada baris berikut:
    • kali ini, pemain mencadangkan biru kuning jingga oren,
    • pemain den wajah memeriksa cadangan baru ini: biru muncul, tetapi tidak di tempat yang betul, yang kuning muncul di tempat yang betul, tetapiorange dan merah jambu tidak muncul,
    • maka pemain yang memilih kod tersebut harus meletakkan piring putih putih dan indeks merah indeks.


  6. Teruskan. Teruslah sehingga kod tersebut didekripsi atau tidak ada lagi baris untuk menawarkan kombinasi. Pemain membentuk kombinasi baru setiap kali dari maklumat yang diperolehnya dalam pusingan sebelumnya. Jika dia berjaya mencari kod itu dalam susunan yang betul, dia memenanginya. Jika dia mengisi semua pangkat tanpa meneka, lawannya menang.


  7. Main balik dengan membalikkan peranan. Jika anda bermain dua, putar papan permainan supaya orang yang mencipta kod itu adalah orang yang harus meneka pada bahagian sebelumnya. Dengan cara ini, semua orang cuba meneka kod tersebut.

Bahagian 2 Memilih pendekatan metodikal



  1. Mula dengan meletakkan empat kepingan yang sama. Seorang pemula Mastermind tidak lama lagi mengetahui bahawa cadangan yang membayar banyak biji putih, merah atau hitam tidak semestinya memenanginya dengan cepat, kerana anda boleh mentafsirkan bidak indeks dengan cara yang berbeza. Tetapi jika anda mula dengan meletakkan empat kepingan yang sama (contohnya biru biru biru biru), anda akan mengetahui dengan segera warna-warna yang akan diletakkan.
    • Ini bukan satu-satunya strategi permainan Mastermind, tetapi yang satu ini mudah. Walau bagaimanapun, ia tidak akan menjadi sangat berguna jika versi permainan anda mempunyai lebih daripada enam warna yang berbeza.


  2. Untuk menentukan warna, letakkannya dua kali ganda. Bentuk kombinasi seterusnya dengan dua pasang warna, selalu bermula dengan dua kepingan warna yang pernah dicadangkan sebelumnya. Sebagai contoh, selepas biru biru biru biru, mulakan kombinasi anda seterusnya biru biru bahawa anda akan melengkapkan dengan warna yang lain, sehingga anda berjaya menentukan semua warna yang terdapat di dalam kod. Berikut adalah beberapa contoh.
    • Biru biru biru biru : tiada indeks pajak gadai. Kami masih akan terus meletakkan biru.
    • Biru biru hijau hijau : sebuah piring putih putih. Sekarang kita tahu bahawa kod itu mempunyai pion hijau dan ia berada di salah satu lubang di sebelah kiri.
    • Pink merah jambu biru biru : biji indeks merah atau hitam. Kami lihat di sana bahawa kod itu mempunyai bidak merah jambu, di salah satu lubang kanan.
    • Biru biru kuning kuning : sebuah piring putih putih dan hitam. Terdapat dua kepingan kuning dalam kod itu, satu di sebelah kiri dan satu lagi di sebelah kanan.


  3. Untuk meletakkan warna dalam urutan yang betul, gunakan logik. Apabila anda mempunyai empat petunjuk, anda tahu warna mana yang kelihatan dalam kod, tetapi tidak di mana perintah. Dalam contoh kami, kod itu harus hijau, merah jambu, kuning, dan kuning. Memandangkan sebelum ini anda telah membahagi setiap kombinasi menjadi dua pasang, anda telah memperoleh petunjuk pada kedudukan kepingan, yang akan membolehkan anda menyahsulit kod dalam satu hingga tiga percubaan.
    • Kita tahu bahawa dalam kombinasi kuning kuning merah jambu hijau, separuh kiri dan separuh kanan mengandungi biji yang baik, tetapi ia tahu bahawa hasil yang diperolehi mengandungi dua petunjuk merah atau hitam dan dua biji putih, jadi separuh (jadi kita perlu menukar # 1 dan # 2 atau # 3 dan # 4).
    • Kami cuba kuning hijau kuning muda dan dapatkan empat petunjuk merah atau hitam: kod tersebut di-decrypted.