Bagaimana untuk mengajar catur kepada kanak-kanak

Posted on
Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 20 Ogos 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
MANFAAT BESAR CATUR UNTUK TUMBUH-KEMBANG ANAK
Video.: MANFAAT BESAR CATUR UNTUK TUMBUH-KEMBANG ANAK

Kandungan

Dalam artikel ini: Memperkenalkan papan dan kepinganPemain untuk mengajar gerakanFocus pada pergerakan yang lebih rumit Memandangkan seorang guru yang baik17 Rujukan

Catur adalah permainan yang sangat baik untuk mengajar kanak-kanak memahami strategi dan menganalisis situasi. Mulakan dengan konsep asas seperti kepingan yang berbeza dan gerakan mereka. Sebaik sahaja kanak-kanak menguasai maklumat ini, mulakan bermain versi permainan catur diubah suai. Biarkan dia belajar mengikut kadarnya sendiri dan jangan lupa untuk menggalakkannya dan bersabarlah. Anda mahu dia mengembangkan cinta untuk permainan ini dan fikir ia adalah satu aktiviti yang menyeronokkan.


peringkat

Bahagian 1 Memperkenalkan dulang dan bahagian

  1. Terangkan papan catur. Ia dipanggil "papan catur" dan mempunyai lapan baris dan lapan tiang. Itulah jumlah 64 kotak. Separuh daripadanya berwarna terang dan satu berwarna gelap. Jika anda tidak mempunyai dulang, anda juga boleh menarik satu di papan putih atau kapur.
    • Sekiranya anda mengajar permainan di dalam kelas, mungkin berguna untuk mengagihkan dataran melintang dari 1 hingga 8 dan gunakan huruf A melalui H untuk petak menegak. Anda boleh menggunakannya sebagai koordinat semasa anda mengajar permainan.


  2. Hadirkan kepingan. Terangkan bidak, pelumba, menara, gila, raja dan ratu. Perhatikan perbezaan dalam rupa potongan. Letakkannya di atas dulang agar kanak-kanak dapat melihatnya dalam kedudukan.
    • Penunggang biasanya kelihatan seperti kuda.
    • Gila kelihatan seperti batang panjang dengan hujung bulat.
    • Raja adalah permainan paling penting karena tujuan catur adalah untuk menangkap raja lawannya.
    • Perhatikan perbezaan dalam bentuk antara ratu dan raja.
    • Menara-menara kelihatan seperti menara istana.



  3. Teruskan menerangkan tentang kepingan. Lulus semua keping satu persatu dan terangkan bagaimana setiap orang bergerak ke papan. Pastikan kanak-kanak memahami setiap bahagian sebelum bergerak ke depan.
    • Sebuah pajak gadai boleh bergerak dua ruang pada langkah pertama, tetapi hanya satu untuk seterusnya. Dia boleh menangkap sekeping hanya dengan bergerak secara menyerong dan dia tidak boleh mundur.
    • Penunggang adalah satu-satunya bahagian yang boleh melompat di atas yang lain. Ia bergerak di sepanjang jalan berbentuk L. Ia boleh memindahkan dua kotak mendatar dan satu kotak menegak atau dua kotak menegak dan satu kotak mendatar.
    • Gila boleh bergerak secara menyerong seperti kotak yang anda inginkan.
    • Menara ini juga boleh memindahkan seberapa banyak kotak yang anda mahu, ke depan, ke belakang dan mendatar. Dia tidak boleh bergerak secara menyerong.
    • Ratu boleh bergerak ke arah mana-mana bilangan kotak yang anda mahukan. Ini adalah sekeping permainan terkuat.
    • Raja juga boleh bergerak ke mana-mana arah, tetapi hanya satu kotak dan dua raja tidak dapat bersebelahan.



  4. Letakkan semua keping pada papan catur. Sediakan permainan dengan semua potongan. Kanak-kanak perlu mengenal pasti setiap bahagian dan namakannya. Sebaik sahaja anda tahu nama mereka, mula berfokus pada pergerakan setiap bahagian. Jika anda menggunakan kaedah dengan koordinat, inilah catur papan anda perlu disediakan.
    • Setiap pemain menerima lapan keping dalam baris kedua dan ketujuh.
    • Menara diletakkan di lajur A dan H dan baris 1 dan 8.
    • Ratu diletakkan di ruangan D pada baris 8 dan 1.
    • Gila menetap di ruangan C dan F dan baris 8 dan 1.
    • Pelompat diletakkan pada lajur B dan G pada baris 8 dan 1.
    • Raja meletakkan dirinya di lajur E pada baris 8 dan 1.

Bahagian 2 Bermain untuk mengajar bergerak



  1. Bermain hanya dengan kepingan. Susun kepingan pada papan catur. Matlamat permainan adalah untuk memindahkan seberapa banyak potongan yang anda boleh ke sisi lain dari papan. Jika dua keping bertemu dan tidak boleh bergerak, mereka disekat. Ingatkan anak bahawa bidak boleh bergerak hanya satu ruang ke depan melainkan ia menangkap bidak yang menentang. Jika ya, dia mesti bergerak secara menyerong.
    • Anda juga boleh mengubah permainan sedikit untuk memenangi orang yang memindahkan bidak pertama di kem yang bertentangan.
    • Ingatkan anak bahawa kepingan putih bergerak terlebih dahulu dan mereka boleh dipindahkan ke depan dua ruang untuk langkah pertama.
    • Ini akan membuatnya terbiasa bermain dengan kepingan.


  2. Tambah yang gila. Sebaik sahaja kanak-kanak memahami pergerakan biji, anda boleh menambah bodoh dalam permainan. Matlamat permainan tetap sama. Ingatkan anak bahawa gila hanya boleh bergerak secara menyerong. Permainan ini akan mengajarnya perkara-perkara berikut:
    • gunakan bidak untuk melindungi gila;
    • memutuskan masa terbaik untuk meninggalkan gila di hadapan bidak;
    • untuk melepaskan orang bodoh di belakang kepalan musuh;
    • memahami batasan pergerakan pepenjuru yang gila.


  3. Hadirkan menara. Letakkan giliran, orang gila dan bidak di papan. Matlamatnya sekarang adalah untuk memindahkan potongannya ke bahagian lain lembaga. Ingatkan anak bahawa menara boleh menggerakkan jumlah ruang yang dikehendaki, tetapi hanya secara mendatar atau menegak dan tidak dapat melompat bilik lain.
    • Anak anda harus belajar pentingnya menjaga menara di papan sampai akhir permainan.
    • Pada ketika itu, dia harus mula melihat perbezaan antara menangkap potongan lawannya dan memenangi permainan.


  4. Letakkan penunggang di papan catur. Biarkan ia di papan kosong. Pergerakan di L unik dan mungkin mengambil sedikit masa untuk menguasainya. Pilih lokasi di papan di mana kanak-kanak perlu membawa penunggangnya. Mintalah dia untuk meneka berapa perjalanan yang diperlukan untuk sampai ke sana.
    • Sebaik sahaja kanak-kanak merasa cukup selesa, tambah potongan dan bermain seperti yang anda lakukan dengan kepingan sebelumnya.


  5. Bermain dengan penunggang, menara, gila dan bidak. Sediakan papan catur dengan meletakkan kepingan-kepingan di atasnya. Matlamatnya selalu membawa bidak ke sisi lain. Ia adalah satu permainan yang rumit, tetapi kanak-kanak harus bersedia dengan latihan secara berperingkat yang anda berikan kepadanya.
    • Dia harus mula belajar pergerakan yang berlainan dan bagaimana kepingan-kepingan berfungsi dengan satu sama lain.
    • Sekiranya terdapat sebarang masalah, kembali ke versi mudah permainan. Anak anda harus dapat maju dari satu tahap ke tahap yang lain dengan kadarnya sendiri.


  6. Bermain dengan ratu, raja, bidak dan menara. Permainan ini membolehkan anda memperkenalkan konsep kegagalan kepada raja, dan sekadar pemeriksa. "Kegagalan raja" bermaksud bahawa raja berada dalam bahaya. "Gagal dan membosankan" bermaksud bahawa raja tidak dapat bergerak lagi. Tambah hanya empat keping untuk setiap pemain.
    • Ingatkan anak bahawa potongan-potongan putih bermula dan setelah ia mengangkat potongan dari papan, pergerakan berakhir.
    • Fokus pada apa yang boleh dilakukan Raja dan Ratu.


  7. Main permainan biasa. Jika kanak-kanak itu selesa dengan pergerakan setiap bahagian, tawarkan dia bermain permainan lengkap. Matlamat kali ini adalah untuk menangkap raja lawan. Juga ajar dia bahawa setiap kali dia membawa salah satu bidaknya ke pihak lain, ia akan memenangkannya sebagai seorang ratu.
    • Sekali lagi, jika dia lebih suka kembali ke versi yang lebih mudah, anda mampu membelinya.

Bahagian 3 Fokus pada perjalanan yang lebih rumit



  1. Terangkan kepadanya kenaikan pangkat. Peraturan ini adalah untuk menukar piring untuk sekeping lain sebaik sahaja ia sampai ke bahagian lain papan. Dia boleh menjadi seorang ratu, menara, gila atau penunggang. Sebaik sahaja ia berada di sisi lain, anda boleh menggantikannya dengan ruangan pilihan anda. Secara umum, kita lebih suka menukarnya kepada ratu.
    • Anda boleh mempunyai lebih daripada satu ratu di set.
    • Anda boleh berkata, "Jika anda boleh membawa salah satu kepingan anda ke bahagian lain papan, ia akan menjadi satu lagi. Anda boleh memilih bilik pilihan anda, tetapi ratu biasanya keputusan terbaik.


  2. Terangkan tangkapan "dengan cara". Ia berlaku ketika salah seorang pemain memajukan dua kotaknya dalam gerakan pertama dan mendapati dirinya di sebelah piring yang menentang. Sekiranya ini berlaku, pihak lawan boleh menggunakan bidaknya untuk menangkap orang yang baru saja bergerak. Dia mesti menangkapnya sebaik sahaja bergerak. Sekiranya dia tidak, kaunter tetap di papan.
    • Perpindahan ini tidak boleh berlaku tanpa memaksanya. Pasang dulang untuk menunjukkan bagaimana ia berlaku.
    • Sebuah pajak gadai tidak boleh menjadi raja.


  3. Terangkan kepadanya "pengantin". Pergerakan ini melibatkan raja dan menara pada masa yang sama. Sekiranya tidak terdapat duit syiling di antara raja dan menara dan jika tiada dua syiling ini telah bergerak, anda boleh membuang istana. Raja bergerak dua ruang ke arah menara dan menara melompat di seberang raja.
    • Raja dan menara mesti berada di kedudukan asalnya untuk melakukan castling.
    • Anda tidak boleh melakukannya jika raja sedang dipantau.

Bahagian 4 Menjadi guru yang baik



  1. Jadikan ia masa yang menyenangkan. Bincangkan keping seolah-olah mereka adalah askar dalam perang dan terangkan permainan sebagai pertempuran. Anda juga boleh membuat kisah keseluruhan di sekitar pertempuran untuk meningkatkan minat kanak-kanak. Jika dia suka teknologi, terdapat permainan komputer, permainan video dan aplikasi yang boleh anda gunakan untuk membantu dia belajar.
    • Permainan ini berguna untuk mengajarnya strategi dan membentangkannya dengan senario yang berbeza.



    Menggalakkan dia. Puji dia ketika dia menyelesaikan sesuatu. Sama ada sesuatu yang kecil atau penting, tidak mengapa. Jika ia meletakkan pemeriksaan raja anda atau jika ia betul memasang kepingan, kedua-dua perkara ini adalah kejayaan. Galakkan dia jika dia menghadapi masalah.
    • Anda boleh mengatakan kepadanya, "Tidak mengapa jika anda tidak menang. Anda masih bermain dengan baik dengan pergerakan yang anda buat dengan penunggang anda.


  2. Biarkan dia membuat kesilapan. Main dan ajar dia peraturan semasa bermain. Betulkan dia apabila dia membuat perjalanan yang dilarang. Biarkan dia melakukan perjalanan untuk menggalakkannya. Buat kesilapan sukarela dan beri peluang kepadanya untuk memenangi beberapa perlawanan.
    • Apabila dia memahami pergerakan asas, dia akan belajar dengan bermain dan menghadapi senario yang berbeza.
    • Jelaskan bahawa dia akan terus belajar untuk sepanjang hayatnya dan dapat memperbaiki permainannya.
nasihat



  • Jangan memarahinya atau anda akan menghalangnya.
  • Catur adalah permainan rumit. Mula perlahan dan bergerak dengan perlahan. Buku tentang catur boleh membantu dia belajar. Galakkan dia membaca buku kanak-kanak mengenai catur.
  • Pertimbangkan mengajar dua kanak-kanak pada masa yang sama untuk bermain. Mereka boleh belajar dan bertambah baik dengan bermain antara satu sama lain.
  • Ajar dia pada hujung minggu atau waktu luang, kerana dia akan kurang sibuk daripada pada hari-hari ketika dia pergi ke sekolah.
  • Ambil permainan kayu yang bahagiannya mempunyai tanda yang menggambarkan gerakan mereka.
    • Ratu mempunyai permata atas mahkota beliau di semua arah kerana dia bergerak dalam garis lurus ke semua arah.
    • Gila ini mempunyai garis cenderung kerana dia bergerak di atas pepenjuru.
    • Menara itu menegak dan mendatar di bahagian atas kerana ia bergerak pada garisan dan pada lajur.
    • Kaunter kecil kerana ia hanya bergerak satu kotak pada satu masa.
    • Raja hanya mempunyai satu silang di atas mahkotanya kerana ia bergerak hanya satu persegi di mana-mana arah.
    • Pelompat mempunyai bentuk L kerana ia bergerak di L.