Bagaimana untuk menang di morpion

Posted on
Pengarang: Judy Howell
Tarikh Penciptaan: 6 Julai 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
I BEAT THE IMPOSSIBLE GOOGLE TIC TAC TOE !!!!!!!!
Video.: I BEAT THE IMPOSSIBLE GOOGLE TIC TAC TOE !!!!!!!!

Kandungan

Dalam artikel ini: Menang atau menarik dengan bermain pertamaNama kalah dengan bermain secondDiscover variasi morpion11 Rujukan

Morpion adalah permainan teka-teki. Ini bermakna terdapat strategi matematik yang terbukti untuk mendapatkan hasil terbaik dalam setiap permainan. Dalam permainan konglomerat, dua pemain yang mengikuti strategi yang sama akan sentiasa membuat cabutan, iaitu, tidak seorang pun akan menang. Walau bagaimanapun, terhadap lawan yang tidak mengetahui strategi ini, anda akan menang jika anda membuat kesalahan. Setelah rakan anda memahami strategi anda, cuba mainkan peraturan yang lebih sukar. Sekiranya anda tidak dapat bermain permainan, pelajari peraturan asas terlebih dahulu.


peringkat

Bahagian 1 Menang atau Menarik dengan Memainkan Pertama



  1. Main X pertama anda di sudut. Pemain yang paling berpengalaman dalam taufan sentiasa meletakkan X pertama mereka di sudut ketika mereka bermain terlebih dahulu. Ini memberi lawan peluang untuk membuat kesilapan. Jika pihak lawan meletakkan O di mana saja tetapi di tengah, anda pasti dapat menang.
    • Dalam contoh ini, anda bermain terlebih dahulu dan anda menggunakan X. Lawan anda kemudian memainkan dan menggunakan O.





  2. Cuba untuk menang jika lawan memainkan O pertama di tengah. Sekiranya lawan memainkan O pertamanya di tengah, anda perlu menunggu sehingga dia membuat kesilapan untuk menang. Jika anda terus bermain dengan betul, anda pasti mempunyai cabutan. Berikut adalah dua pilihan yang tersedia untuk anda untuk pusingan kedua anda, diikuti dengan arahan untuk mengikut jawapan lawan anda (jika dia menjawab sebaliknya, terus menyekatnya sehingga seri).
    • Letakkan X kedua di sudut bertentangan dengan yang pertama untuk mendapatkan garis X O X diagonal. Jika anda meletakkan O di salah satu sudut, anda boleh menang! Letakkan X ketiga di sudut kosong terakhir dan lawan anda tidak dapat menghalang anda daripada menang apabila anda meletakkan X keempat anda.




    • Atau, masukkan X kedua pada salah satu pinggir (tetapi tidak di sudut) yang tidak menyentuh tidak X pertama. Jika pihak lawan meletakkan O di sudut yang tidak bersebelahan dengan X anda, anda boleh menggunakan X ketiga anda untuk menyekatnya dan menang secara automatik dengan X keempat anda.





  3. Ketahui cara bermain dengan baik X kedua anda. Menangkan secara automatik jika pihak lawan tidak memainkan O pertama mereka di dalam kotak tengah. Jika pihak lawan meletakkan O pertama di salah satu kotak lain daripada pusat satu, anda boleh menang. Jawab dengan meletakkan X kedua anda di salah satu sudut yang meninggalkan ruang di antaranya dan X pertama anda.
    • Sebagai contoh, jika X pertama anda berada di sudut kiri atas dan lawan anda meletakkan O di dalam kotak tengah di bahagian atas, anda boleh meletakkan X kedua anda di dalam kotak di kiri bawah atau kanan bawah. Jangan letakkannya di sebelah kanan atas, kerana anda akan mempunyai O antara dua X anda bukannya mempunyai kotak kosong.



  4. Ketahui cara meletakkan X ketiga. Ini mengenai bermain untuk mempunyai dua penyelesaian yang mungkin untuk menang. Kebanyakan masa, lawan anda akan melihat bahawa anda mempunyai dua X dalam baris yang sama dan akan mahu menghalang anda (jika dia melakukannya, anda akan menang dengan mengikat 3X). Setelah dia meletakkan O nya, harus ada kotak kosong yang selaras dengan X pertama anda dan X kedua anda, tanpa O menyekat garis ini. Letakkan X ketiga anda dalam kotak ini.
    • Sebagai contoh, ambil sekeping kertas dan lukis tart dengan mengisi kotak di bahagian atas dengan cara ini: X O _, maka garis pertengahan dengan cara ini: O _ _ dan bahagian bawahnya X _ _. Jika anda meletakkan X anda di sudut kanan bawah, ia akan bersesuaian dengan dua lagi X anda.


  5. Menang dengan X keempat anda. Selepas X ketiga anda, terdapat dua kotak kosong yang boleh memenangi anda jika anda meletakkan X di salah satu daripada mereka. Oleh kerana lawan anda hanya boleh mengisi satu kotak, dia hanya boleh menyekat satu kotak ini. Letakkan X keempat anda dalam kotak yang tidak menyekat dan anda memenanginya!

Bahagian 2 Jangan kalah bermain kedua



  1. Tekan seri jika lawan bermula di salah satu sudut. Sekiranya lawan anda memainkan dahulu dan meletakkan O dalam salah satu sudut, sentiasa meletakkan X di tengah. Anda mesti meletakkan X kedua pada salah satu pinggir, tidak di sudut, melainkan jika anda mahu menghalang lawan anda dan menghalangnya daripada mengisi garisan di tepi. Dengan menggunakan strategi ini, semua pihak perlu membuat keputusan. Secara teori, anda boleh menang dari kedudukan ini, tetapi lawan anda mesti membuat kesilapan besar, contohnya tidak melihat bahawa anda mempunyai 2 X sejajar.


  2. Tekan seri jika lawan bermula di pusat. Apabila lawan anda bermula dengan O di tengah, letakkan X pertama anda di salah satu sudut. Kemudian blok lawan anda untuk menghalangnya daripada menang dan mendapat cabutan. Sebagai peraturan umum, tidak mungkin untuk menang dalam konfigurasi ini, melainkan lawan anda tidak lagi cuba untuk memenangi atau menghalang anda daripada menang!
    • Kali ini, lawan sentiasa memainkan O, tetapi ingat dia bermain terlebih dahulu.


  3. Menang jika lawan anda bermula di tepi. Kebanyakan masa, lawan anda akan bermula seperti yang diterangkan. Walau bagaimanapun, jika pihak lawan menarik O pertama di tepi, tidak di tengah atau di sudut, anda mempunyai peluang kecil untuk menang. Letakkan X pertama anda di tengah. Jika pihak lawan meletakkan O keduanya di sebaliknya, membuat garis O X O, masukkan X kedua anda di sudut. Kemudian, jika pihak lawan meletakkan O ketiga di pinggir sebelah X anda dan membuat garis O X O, taruh X anda di dalam kotak kosong untuk menyekat garis dua O. Dari titik itu, anda masih boleh menang dengan X keempat anda.
    • Sekiranya lawan anda tidak mengikuti perintah yang diterangkan di atas, anda perlu pergi ke cabutan. Hanya menghalang apa yang dia lakukan dan tidak akan menang.



Bahagian 3 Menemui variasi morfin



  1. Menang bukannya seri. Cuba variasi berikut jika permainan anda sentiasa berakhir dalam seri. Ia boleh menjadi keseronokan untuk sementara waktu untuk menjadi tidak terkalahkan dengan hartawan, tetapi walaupun tanpa artikel ini, rakan-rakan anda akan memahami bagaimana untuk menghalang anda daripada menang. Setelah itu berlaku, semua permainan yang anda mainkan bersama akan berakhir dalam seri. Tetapi anda masih boleh menggunakan peraturan asas permainan untuk memainkan permainan yang lebih sukar. Cuba beberapa contoh di bawah.


  2. Main raksasa mental. Peraturannya adalah sama seperti dalam morfin, tetapi tidak ada kotak! Sebaliknya, setiap pemain menyatakan dengan kuat apa yang dia lakukan dan kedua-dua pemain perlu melihat kotak di kepala mereka. Anda boleh menggunakan strategi yang sama yang digunakan dalam artikel ini, tetapi lebih sukar untuk memberi tumpuan kepada bahan anda apabila anda cuba mengingat tempat X dan O itu.
    • Setuju dengan sistem penerangan menara. Sebagai contoh, perkataan pertama menggambar barisan (atas, tengah, bawah) dan perkataan kedua menunjuk lajur (kiri, tengah, kanan).





  3. Main morpion dalam 3D. Lukiskan kotak kutu ke atas tiga kepingan kertas yang berasingan. Tulis bahagian pada salah satu daun, pertengahan pada yang lain dan rendah pada yang terakhir. Anda boleh bermain di mana anda mahu dengan daun-daun ini, seolah-olah mereka disusun di atas satu sama lain untuk membentuk kiub. Misalnya, jika anda menyelaraskan Xs di dalam kotak tengah setiap helaian, anda memenangi permainan, kerana ia membentuk garis menegak melalui kiub. Anda juga menang jika anda menyusun tiga X dari satu sudut ke satu lagi kiub pepenjuru, satu X per lembar. Cuba cari cara untuk mendapatkan dengan membuat garis pepenjuru di dalam kiub.
    • Jika anda mencari cabaran sebenar, menggabungkan Morpion 3D dengan Morpion Mental dan membuat Mentogram 3D mental. Perkataan pertama mewakili helaian (atas, tengah, bawah), yang kedua mewakili baris (atas, tengah, bawah) dan yang ketiga mewakili lajur (kiri, tengah, kanan).





  4. Mainkan darpion itu. Main permainan ini, yang juga sering dipanggil gomoku, di sekeping kertas kuasa dua, tanpa perlu menggambar grid. Daripada X dan O di dalam kotak, tuliskannya di persimpangan antara garisan grid yang berbeza. Anda boleh menulis mereka di mana sahaja yang anda mahu di atas kertas. Pemain pertama yang berlaku mempunyai 5 baris tepat (tidak 6 atau lebih) memenangi permainan. Ia menghairankan untuk memerhatikan bahawa permainan ini rumit, walaupun ia kelihatan seperti raksasa dan bahkan ada kejohanan dunia.
    • Dalam kejuaraan, pemain menggunakan grid 15x15 atau 19x19, tetapi anda boleh menggunakan jenis grid yang anda mahukan. Anda juga boleh bermain di grid tak terhingga dengan menambah kertas jika anda memerlukannya.