Cara bermain Magic Lassemblée

Posted on
Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 14 Ogos 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
Cara bermain Magic Lassemblée - Pengetahuan
Cara bermain Magic Lassemblée - Pengetahuan

Kandungan

Dalam artikel ini: Asas-asas Jenis-jenis Kad yang BerbezaHanya Memainkan PermainanAlamat Permainan TurnDescription Beberapa Kemampuan Sedia AdaReferences

Anda mungkin sudah mendengar permainan kad Magic: pemasangan. Sekiranya anda ingin tahu lebih banyak mengenai permainan ini, di sini anda akan dapati maklumat tentang alam semesta khayalan, peraturan asas dan jenis kad yang membuatnya. Magic adalah permainan strategi di mana anda bermain sebagai ahli silap mata yang kuat yang mesti menghapus lawannya dengan bijak melemparkan pelbagai mantra. Ia juga mungkin untuk memulakan koleksi (terdapat lebih daripada 14,000 kad yang berbeza) tanpa bermain.


peringkat

Bahagian 1 Prinsip asas

  1. Cari pemain lain untuk bersemuka. Terdapat beberapa variasi permainan, tetapi kebanyakannya dimainkan oleh dua orang. Beberapa varian kurang biasa juga menawarkan kemungkinan bermain dua terhadap dua atau tiga terhadap tiga.


  2. Adakah anda membentuk permainan atau dek. Dek itu adalah timbunan kad yang anda lakukan dalam permainan, dengan kad ini anda akan dapat membuang mantra dan menyerang lawan anda. Dek asas mengandungi sekurang-kurangnya 60 kad dan kebanyakan pemain berpegang kepada nombor itu, tetapi ini bukan keperluan.
    • Sesetengah pertandingan Magic rasmi mengenakan minimum 54 kad.
    • Dek ini juga dipanggil perpustakaan pemain.



  3. Pada awal permainan, pemain pertama menarik 6 kad di perpustakaannya dan pemain kedua menarik 7 kad. Set kad ini dipanggil "tangan". Permainan dimainkan pada gilirannya dan masing-masing menjadikan pemain "aktif" menarik kad baru untuk ditambahkan ke tangannya.
    • Apabila seorang pemain menghilangkan kad, apabila salah satu makhluknya mati atau eja ditangguhkan, dia meletakkan kad itu di kuburnya. Ini adalah timbunan di mana kad diletakkan menghadap ke atas. Kebanyakan pemain mempunyai kubur mereka di sebelah perpustakaan mereka.


  4. Setiap pemain memulakan permainan dengan 20 mata kehidupan. Anda akan mendapat atau hilang kesihatan sepanjang perjalanan permainan dan cuba untuk kehilangan semua kesihatan anda kepada lawan anda.
    • Setiap pemain menangani kerosakan kepada lawannya melalui mantra, dan memerangi kerosakan dari makhluk. Keterukan kerosakan yang diuruskan diukur dalam jumlah titik kerosakan.
    • Contohnya, jika pada giliran pertama pemain yang memulakan tawaran 4 mata kerosakan kepada lawannya, dia kehilangan 4 nyawa dengan total 20. Jadi ia hanya memiliki 16 poin hidup yang tersisa.



  5. Terdapat tiga cara utama untuk kalah kepada Magic. Anda dikalahkan jika anda kehilangan semua kesihatan anda, jika anda tidak mempunyai kad lagi di perpustakaan anda atau jika anda mempunyai 10 penanda racun.
    • Sekiranya lawan anda berjaya mengutip 20 mata, anda kalah.
    • Pada permulaan giliran baru, anda mesti menarik kad dari pustaka anda. Jika anda mempunyai mereka semua sebelum ini, anda dikalahkan.
    • Jika lawan anda berlaku untuk meletakkan 10 "penanda racun" pada anda, dia menang.


  6. Kad sihir adalah warna yang berbeza: putih, biru, hitam, merah, hijau dan tidak berwarna. Bina dek yang termasuk kad semua warna ini. Berikut adalah makna kod warna ini.
    • Putih adalah warna perintah dan keadilan. Ia diwakili oleh matahari dalam bulatan putih. Kekuatannya adalah kekuatan kolektif dari banyak makhluk kecil, penjanaan poin kehidupan, kelemahan keupayaan rintangan makhluk musuh dan pemusnahan pesona.
    • Biru adalah keajaiban kecerdikan dan penipuan, ia dilambangkan dengan penurunan dalam bulatan biru. Ia membolehkan anda untuk menarik kad, mengawal kad lawan, jampi blok, makhluk kembali yang biasanya tidak boleh, dan mengatasi. Ia juga memberikan akses kepada makhluk yang mempunyai keupayaan untuk "mencuri".
    • Hitam adalah warna rasuah dan kematian, ia diwakili oleh tengkorak hitam. Ia boleh memusnahkan makhluk, memaksa lawan membuang kad, kehilangan mata kehidupan, dan menanam semula makhluk yang dimusnahkan.
    • Merah adalah warna kekacauan dan kekejaman. Ia dilambangkan oleh bola api dan sumber pengorbanan untuk meningkatkan kekuatan makhluk semasa serangan, menimbulkan luka pada lawan atau makhluknya, dan menghancurkan tanah dan artifak.
    • Hijau adalah warna kehidupan dan alam semula jadi. Simbolnya adalah pokok. Kuasa-Nya adalah makhluk yang berkuasa, keupayaan untuk membiakkan semula makhluk atau membawa mereka kembali dari tanah perkuburan, dan keupayaan untuk mendapatkan tanah dengan cepat.

Bahagian 2 Kad yang berbeza



  1. Kad tanah membawa "mana". Mereka adalah penting untuk jampi pemutus. Terdapat lima medan asas yang berkaitan dengan lima warna di atas.Mereka menghasilkan "mana", yang merupakan tenaga sihir yang digunakan untuk membuang mantra.
    • Berikut adalah lima jenis tanah asas:
      • tanah putih atau dataran menghasilkan mana putih,
      • tanah atau pulau biru, menjana mana biru,
      • tanah hitam atau rawa membuat mana hitam,
      • tanah merah atau gunung, membenarkan mendapatkan mana merah,
      • Tanah atau hutan hijau adalah sumber mana hijau.
    • Perlu diketahui bahawa terdapat jenis lain rupa bumi, seperti rupa salji yang diliputi salji, tetapi semua yang baru perlu diketahui ialah asas tanah menghasilkan mana warna yang sesuai dengan mereka, sementara subtipe medan, lebih jarang, boleh menghasilkan mana dua warna yang berlainan, atau lebih.


  2. Ritual "mantra" Mantra-mantra ini adalah mantera yang dapat dilemparkan semasa giliran anda (dan tidak untuk menghalang mantra lawan lawan pada saat giliran anda) dan berakhir di kuburan segera setelah diselesaikan.


  3. The ephemera. Mereka kelihatan seperti ritual, tetapi anda boleh membuangnya pada bila-bila masa, sebagai tindak balas kepada mantra yang dilancarkan, begitu pula semasa anda.


  4. "Pesona" dipanggil "kekal" mantra. Apabila mereka melekat pada makhluk, mereka hanya menjejaskan kad yang dipersoalkan dan kemudian mengambil nama daura. Jika tidak, mereka hadir di medan perang, dekat dengan medan, dan menjejaskan semua kad anda, malah lawan anda.
    • Pesona adalah kekal, iaitu, mereka kekal di medan perang sehingga mereka musnah. Mereka tidak dihantar ke tanah perkuburan sebaik sahaja dibuang.


  5. "Artifak" Artefak adalah objek ajaib, kekal sebagai pesona. Mereka tidak dikaitkan dengan warna sihir, yang bermaksud anda tidak memerlukan tanah atau mana warna tertentu untuk memanggil mereka. Terdapat tiga jenis artifak asas:
    • artifak biasa, mirip dengan pesona,
    • Peralatan, yang boleh dikaitkan dengan makhluk untuk memberinya bonus. Sekiranya makhluk itu dihantar ke tanah perkuburan, artefak itu kekal di medan perang,
    • makhluk artifak. Ini adalah makhluk-makhluk yang bermain seperti artifak: tidak ada keperluan untuk mana warna yang diberikan untuk memanggil mereka, setiap warna sesuai.


  6. Makhluk-makhluk. Makhluk adalah salah satu unsur yang paling penting dalam permainan ini. Ada yang kekal, yang bermaksud mereka kekal di medan perang sehingga hancur. Makhluk boleh menyerang dan menyekat serangan daripada makhluk menentang. Di penjuru kanan sebelah bawah kad makhluk anda akan mendapati dua nombor, 4/5 sebagai contoh. Nombor pertama mewakili kekuatan makhluk (berapa banyak kerosakan yang boleh dikenakan), yang kedua adalah stamina (bilangan kerosakan minimum yang mesti ditangani untuk memusnahkannya).
    • Makhluk tidak boleh menyerang atau menggunakan kebolehan khusus mereka semasa gilirannya memasuki medan perang: mereka harus menunggu hingga giliran berikutnya. Walau bagaimanapun, mereka boleh menyekat dengan segera.
    • Sesetengah makhluk mempunyai "kebolehan", seperti kecurian, kewaspadaan atau trampling. Terdapat banyak kebolehan, ada yang terperinci di bawah.


  7. Pelancaran kapal terbang atau Arpenteurs. Juruukur adalah sekutu kuat dengan kuasa penting. Mereka jarang berlaku dan tidak muncul secara sistematik semasa permainan. Apabila mereka tiba di medan perang, beberapa peraturan asas berubah.
    • Setiap Juruukur mempunyai beberapa titik kesetiaan (ditunjukkan oleh nombor di penjuru kanan sebelah bawah peta). Juruukur mempunyai kebolehan kesetiaan dan kuasa yang boleh diaktifkan dengan ritual, sekali sahaja sahaja. Simbol "+ X" bermaksud penanda kesetiaan X mesti ditambah kepada Juruukur dan simbol "-X" bermakna penanda kesetiaan X mesti dialih keluar.
    • Juruukur boleh diserang oleh makhluk musuh dan anda boleh membuang mantera pada mereka, tetapi mereka juga boleh dipertahankan oleh makhluk bersekutu dan jampi. Apabila Planeswalker mengambil kerosakan, dia kehilangan kaunter kesetiaan, tetapi dia tidak dapat menangani kerosakan pertempuran.

Bahagian 3 Bagaimana untuk bermain permainan



  1. Panggil makhluk dan hantar ejaan. Untuk memanggil makhluk, anda mesti mempunyai mana yang perlu. Mana kos makhluk ditunjukkan pada peta, kanan atas: secara umum, ia adalah nombor dalam bulatan di sebelah simbol salah satu daripada enam jenis sihir (putih, hitam, merah, hijau, biru, atau tidak berwarna).
    • Lihat peta di atas. Anda dapat melihat nombor 1 yang diikuti oleh lorbe putih yang mewakili sihir putih. Untuk memanggil makhluk kad ini, anda mesti mempunyai tanah yang membolehkan anda menjana mana mana-mana warna, ditambah mana putih.


  2. Berikut adalah dua lagi contoh kad. Lihat berapa banyak yang mereka perlukan.
    • Kad pertama, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), berharga 5 mana tidak berwarna ditambah dengan mana hijau, jadi dihasilkan oleh tanah jenis hutan, atau enam mana total. Kad kedua, "Perisai Angkat", yang mana kos putih - diperoleh dengan tanah kosong - dan mana biru.


  3. "Terlibat" kad. Untuk menggunakan peta, seperti tanah atau makhluk, anda mesti komit untuk melakukannya. Secara konkrit, ia menjadikan pusingan suku ke kanan ke peta, seperti ditunjukkan dalam ilustrasi.
    • Melakukan kad membuatnya benar-benar atau sebahagiannya tidak dapat digunakan sehingga giliran seterusnya. Anda tidak boleh mendapat manfaat daripada kuasa khasnya dan anda mesti "membersihkan" kad itu sebelum dia dapat mengangkat semula.
    • Untuk menyerang, anda mesti melibatkan makhluk anda. Sesetengah makhluk tidak perlu disewa; ini dinyatakan pada peta jika perlu. Tetapi pertimbangkan bahawa biasanya makhluk tidak boleh menyertai perjuangan jika anda tidak menyertai.
    • Anda tidak boleh "menyekat" dengan makhluk yang komited.


  4. Kekuatan dan stamina makhluk. Setiap makhluk mempunyai titik "kekuatan" (serangan) dan ketahanan (pertahanan). Contoh di atas menunjukkan bahawa makhluk mempunyai dua titik kekuatan dan dua titik akhir. Dikatakan bahawa ia adalah "dua dua" (2/2).
    • Kekuatan menunjukkan berapa banyak kerosakan yang dapat ditimbulkan oleh makhluk semasa berperang. Jika ia mempunyai kekuatan 5, ia boleh menangani 5 kerosakan kepada makhluk yang menentang yang memutuskan untuk menyekatnya dalam pertempuran. Jika dia tidak terjebak dalam serangannya, dia akan membuang 5 nyawa dari lawannya.
    • Ketahanan adalah jumlah kerosakan makhluk dapat menahan. Sebagai contoh, makhluk yang mempunyai ketahanan 4 boleh mengambil masa sehingga 3 kerosakan. Jika dia menerima 4 mata kerosakan atau lebih, dia mati dan dihantar ke tanah perkuburan pada akhir fasa pertempuran.
  5. Untuk menimbulkan kerosakan pada lawan, anda perlu menunggu fasa permainan yang dipanggil "fasa deklarasi". Pemain mengisytiharkan makhluk mana yang telah diserangnya, yang mana lawannya akan menyerang (dalam pertempuran berbilang), sama ada dia mahu menyerang lawan atau (jika lawan mempunyai satu) planeswalker dan lawannya bertindak balas dengan menyatakan bagaimana dia akan menghalang serangan ini. Ia mestilah tepat dan menunjukkan makhluk-makhluk yang digunakan untuk menghalang serangan yang mana.
    • Katakan serangan Anathemancer dan blok Mage of the Douve. Penunjuk perasaan mempunyai kekuatan 2 dan ketahanan 2 (jadi 2/2). The Mage of the Luck mempunyai kekuatan 0, tetapi ketahanan 3 (oleh itu adalah sifar tiga, 0/3). Apa yang berlaku?
    • The Athlemist menangani 2 kerosakan kepada Mage, yang tidak menangani kerosakan kepada Anathemancer itu kerana dia mempunyai kekuatan 0.
    • Kedua-dua titik kerosakan Anathemancer itu tidak mencukupi untuk membunuh Mage, yang mempunyai ketahanan 3. The Mage, sementara itu, tidak dapat membunuh Anathemancer itu kerana ia tidak mempunyai pasukan penyerang. Tiada makhluk terbunuh.


  6. Aktifkan "kebolehan" khas makhluk, pesona, atau artifak. Sukar untuk makhluk mempunyai kebolehan khusus selain kekuatan dan daya tahannya. Untuk mengaktifkannya, anda perlu membayar kos mana, seperti yang ditunjukkan pada peta itu sendiri. Lihat contoh di atas.
    • Kad Siaran Icatian mempunyai keupayaan untuk "meletakkan dua makhluk putih Citizen putih untuk bermain." Penerangan ini didahului oleh 3 simbol, dua pertama adalah kos pengaktifan dan simbol bahawa kad itu mesti dilibatkan.
    • Oleh itu, anda mesti melibatkan warna dasar apa-apa warna ditambah dengan kosong dan kemudian melibatkan kad itu sendiri seperti yang ditunjukkan di atasnya. Anda juga harus membuang salah satu kad anda, mungkin yang paling kurang menarik, tetapi terpulang kepada anda untuk memilih. Sekarang anda boleh meletakkan dua token Citizen ke dalam permainan. Ini berfungsi sebagai makhluk 1/1 klasik.

Bahagian 4 Kursus pusingan permainan



  1. Setiap giliran dibahagikan kepada lima "fasa". Anda mesti mengasimilasikan fasa-fasa ini dan kemajuan mereka untuk dapat bermain Magic dalam autonomi. Di sini mereka terperinci dalam susunan itu.


  2. Fasa permulaan, yang terdiri daripada tiga langkah:
    • langkah pelepasan: pemain perlu membersihkan permanennya (kecuali beberapa kad yang tetap dilakukan tetapi ini adalah pengecualian),
    • langkah penyelenggaraan: ia sering melompat, tetapi ia membolehkan pemain untuk melibatkan alasan untuk menghasilkan mana,
    • Lukiskan langkah: Pemain menarik kad dari perpustakaannya.





  3. Fasa utama pertama: pemain boleh memainkan padang, iaitu, mengambilnya dari tangannya dan meletakkannya di medan perang. Dia juga boleh melibatkan bidang untuk membuat mana dan memainkan kad lain dari tangannya.


  4. Tahap tempur, yang termasuk 5 tahap.
    • Permulaan langkah tempur, di mana pemain aktif mengisytiharkan serangannya. Lawannya kemudian boleh bertarung dengan mantra.
    • Langkah perisytiharan penyerang: pemain memilih makhluk-makhluk yang dia inginkan untuk mengetuai serangan yang baru saja diumumkan. Dia tidak boleh memilih mana-mana makhluk yang dia mahu menyerang.
    • Langkah pengisytiharan pemblokiran: Lawan memutuskan yang menyerang makhluk yang dia mahu bloki. Dia boleh menggunakan pelbagai makhluk untuk menghalang penyerang tunggal.
    • Langkah Senjata Pertempuran: Serangan makhluk dan merosakkan pertempuran pertempuran. Penyerang yang mempunyai kekuatan yang sama atau lebih besar daripada tempoh penghalang membunuh mereka, manakala penghalang yang mempunyai kekuatan yang lebih besar daripada atau sama dengan ketahanan penyerang mendapat pertempuran dan menghapuskan lawan mereka. Ia boleh berlaku bahawa makhluk memupuk.
    • Akhir peringkat pertempuran: pemain masih mempunyai keupayaan untuk membuang ephemera atau mengaktifkan kebolehan tertentu.


  5. Fasa kedua yang kedua. Selepas pertarungan, terdapat fasa utama kedua, yang sama sekali sama dengan yang pertama: pemain boleh membuang mantra dan memanggil makhluk.


  6. Fasa akhir dan pembersihan. Fasa ini membolehkan anda mengaktifkan kebolehan dan jampi dan membuang ephemera.
    • Pemain mesti juga membuang kad dari tangannya untuk menyimpan hanya 7.

Bahagian 5 Deskripsi beberapa keupayaan sedia ada



  1. "Penerbangan". Makhluk-makhluk dengan keupayaan ini hanya dapat disekat oleh makhluk yang juga memiliki keupayaan ini atau kemampuan lain yang disebut "jangkauan".
    • Makhluk dengan keupayaan terbang dapat menghalang makhluk yang tidak mempunyai keupayaan ini.


  2. Inisiatif ini. Inisiatif mengubah cara luka pertempuran ditangani. Apabila dua makhluk saling berhadapan, luka yang mereka lakukan dikira berdasarkan kekuatan penyerang dan stamina penghalang dan sebaliknya.
    • Biasanya, kedua-dua makhluk ini menimbulkan luka pada masa yang sama. Sekiranya penyerang mempunyai lebih banyak mata kekuatan daripada penghalang daya tahan, dan penghalang mempunyai kekuatan lebih daripada penyerang yang tidak berkesudahan, mereka membunuh satu sama lain (jika makhluk tidak memiliki kekuatan yang lebih besar daripada yang lain, kedua-duanya hidup) .
    • Tetapi jika makhluk mempunyai inisiatif, ia boleh menyerang yang lain tanpa disekat. Akibatnya ialah jika makhluk menyerang mempunyai kekuatan untuk membunuh lawannya, lawannya mati dengan segera tanpa dapat menimbulkan kerosakan seperti biasa. Penyerang dapat bertahan walaupun penyekat itu cukup kuat untuk membunuhnya.
    • Jika, misalnya, seorang penyiasat elit (2/2 dengan serangan pertama) menyekat beruang grizzly (2/2 tanpa kebolehan), linquester itu akan merosakkan sebelum tuan dapat mencetuskannya, jadi linquiter akan bertahan dan tidak.


  3. "Kewaspadaan". Keupayaan ini membolehkan makhluk menyerang tanpa komitmen, sedangkan makhluk biasanya harus terlibat sebelum ia dapat diserang.
    • Ini mempunyai kesan menjadikannya dapat menghalang giliran seterusnya, sementara biasanya tidak mungkin.


  4. The "speed". Celerity membolehkan makhluk untuk terlibat dan menyerang tanpa kelewatan giliran seterusnya. Biasanya, makhluk yang komited perlu menunggu seluruh giliran sebelum menyerang kerana apa yang disebut "Evil Evil". Makhluk-makhluk yang menyeramkan tidak mengalami kejahatan ini.


  5. "Trampling". Keupayaan ini membolehkan makhluk menimbulkan kerosakan pada lawan walaupun ia telah disekat oleh satu atau lebih makhluk lain. Biasanya, makhluk yang disekat hanya melanda makhluk yang menyekatnya. Dengan menginjak-injak, perbezaan antara kuasa makhluk menyerang dan stamina makhluk yang menyekat menjadi kecederaan kepada lawan.
    • Ambil contoh Kavu Lacerator yang menyerang Valesk Ossépine. The Kavu adalah 4/4 dengan menginjak-injak, manakala Valesk adalah 4/2. Kavu tawaran 4 kerosakan kepada Valesk, yang seterusnya juga menangani 4 kerosakan kepada Kavu. Kedua-duanya mati, tetapi Kavu masih berjaya menimbulkan 2 titik kerosakan tambahan kepada lawan, kerana stamina Valesk hanya 2. Jadi, dari 4 poin kerosakan yang ditimbulkan oleh Kavu, hanya 2 pergi ke Valesk dan yang lain 2 menjejaskan mata kehidupan lawan.
  6. "Sentuhan manusia" (deathtouch). Aksara yang menerima kerosakan dari makhluk maut akan mati, tidak kira kerosakan.
    • A 6/6 Titan Frost menyekat tikus kepialu 1/1, tetapi dengan sentuhan maut, akan mati. Tikus juga mati.
  7. "Mogok ganda" (mogok ganda). Makhluk serangan dua kali menyerang yang pertama, dan ia menyerang untuk kedua kalinya sebelum karakter pertahanan dapat membuat serangan pertama. Kemudian, giliran berlanjutan secara normal, kerosakan serangan ke-2 diselesaikan pada masa yang sama dengan kerosakan pertahanan (dalam pertarungan biasa).
nasihat



  • Jika tangan anda tidak sesuai dengan anda, anda boleh mengisytiharkan "mulligan" (atau "penderitaan"). Jadi anda meletakkan semua kad anda dalam apa-apa urutan di perpustakaan anda dan tarik tangan baru hanya enam kad. Anda boleh memperbaharui manipulasi ini, tetapi dengan menggambar kad kurang setiap kali, jadi berhati-hatilah untuk tidak menyalahgunakannya.
  • Magic adalah permainan yang kompleks dengan banyak peraturan dan konsep. Sekiranya anda menghadapi masalah pada permulaan, ia adalah perkara biasa, bertahan dan anda akan belajar untuk menghargai permainan ini apabila anda tidak akan melimpah dengan banyak peraturan untuk mengasimilasikannya.
  • Cuba untuk mendapatkan seberapa banyak kad warna mana yang sama mungkin. Ini akan membolehkan anda mempunyai akses kepada makhluk dan mantra lebih cepat.
  • Simpan kad anda di dalam saku atau kotak untuk melindungi mereka.