Cara bermain besbol

Posted on
Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 14 Ogos 2021
Tarikh Kemas Kini: 22 Jun 2024
Anonim
Azraf Bakri Pitching vs SMAN 70 Jakarta 17/2/18
Video.: Azraf Bakri Pitching vs SMAN 70 Jakarta 17/2/18

Kandungan

Dalam artikel ini: Prinsip Asas dan Tingkah LakuPermainan ini

Baseball adalah salah satu sukan ikonik Amerika yang paling disukai. Baca langkah-langkah berikut untuk mempelajari peraturan permainan ini dan bagaimana cara memainkannya.


peringkat

Bahagian 1 Prinsip dan Perlakuan Asas

  1. Memahami konsep asas permainan Baseball adalah permainan pasukan yang dimainkan pada kursus tertentu. Ia berlaku dalam beberapa pusingan, disebut "babak". Setiap inning dibahagikan kepada separuh babak: satu serangan yang menyerang dan satu pertahanan. Semasa pusingan, satu pasukan cuba untuk menjaringkan mata manakala yang lain mempertahankan medan. Titik dijaringkan dengan memukul bola yang baru saja dilemparkan dengan kelawar, kemudian berlari di sekitar lapangan untuk kembali ke posisi asalnya. Jika pemain disentuh oleh bola sebelum menamatkan lariannya, pemain itu akan dihapuskan. Apabila tiga pemain dihapuskan, perlumbaan separuh berakhir dan pasukan menukar tempat.
    • Besbol profesional dan kolej dimainkan dalam sembilan pusingan. Pada tahap yang lebih rendah, besbol dimainkan dalam 6 atau 7 babak.
    • Semua pemain pertahanan kekal di lapangan. Setiap pemain penyerang cuba memukul bola satu demi satu. Pasukan yang menyerang pada mulanya hanya satu pemain di lapangan. Apabila permainan berlangsung, mungkin terdapat sehingga empat pemain yang menyerang di lapangan, tetapi hanya satu batter yang memukul bola pada satu masa. Tiga pemain lain hanya menunggu di tempat yang selamat sebelum menamatkan perlumbaan dan menjaringkan gol.
    • Terdapat tiga tempat selamat di lapangan untuk pelari, satu di setiap sudut lapangan. Mereka dipanggil asas. Bas harus diseberang untuk menjaringkan satu titik. Pelari juga boleh memilih untuk berhenti di satu pangkalan dan tunggu sehingga pemukul seterusnya menyentuh bola untuk terus berjalan ke depan. Sistem asas diterangkan dengan lebih terperinci di bawah.



  2. Berasaskan diri anda dengan medan batin. Bidang baseball (kadang-kadang disebut sebagai "berlian") adalah medan khusus yang dirancang dalam dua bahagian: medan batin dan medan luar. Bidang batin adalah di tengah-tengah tindakan. Ia dibatasi oleh empat kusyen tahan yang ditetapkan di atas tanah yang disebut asas. Diletakkan pada jarak yang sama dari satu sama lain, mereka membentuk berlian persegi. Jalan yang menghubungkan pangkalan-pangkalan di antara mereka ada di tanah dan bukan rumput. Bahagian pedalaman berlian ditutupi dengan rumput dan berdekatan dengan pusat tanah ini adalah gundukan kecil yang ditutup dengan marmer yang disebut gundukan kendi.
    • Pemain drum (pemain penyerang) berdiri di dekat pangkalan yang dipanggil marmar dan menunggu bola dibuang dari gundukan kendi untuk memukulnya dengan kelawarnya. Terdapat segiempat tepat yang dicat pada setiap sisi marmar yang disebut "kotak pemain drum". Ia mendefinisikan tempat di mana para pemain drum mempunyai hak untuk berdiri. Satu lagi segi empat tepat yang ditarik di belakang marmar menentukan di mana penangkap crouches untuk menangkap bola jika adunan itu merinduinya.
      • Walaupun asas lain adalah persegi dan umumnya diperbuat daripada kanvas, marmar adalah asas lima muka yang diperbuat daripada getah untuk membezakannya daripada yang lain. Sebagai peraturan umum, terdapat juga pagar yang besar di sekitar marmar yang menghalang bola yang hilang dari mencapai orang ramai.
    • Pangkalan tersebut bernombor dalam susunan songsang dari jam tangan yang bermula dari marmer: yang pertama, yang kedua dan yang ketiga. Pangkalan kedua adalah langsung di depan marmar di belakang gundukan kendi itu.
    • Satu bola melanda dan mendarat di sebelah kiri pangkalan ketiga atau di sebelah kanan pangkalan pertama (jika medan itu dilihat dari pinggan) dianggap offside, yang membatalkan pukulan. Talian offside biasanya dilukis di lapangan untuk menunjukkan hadnya.
    • Peraturan menentukan jarak yang ditetapkan dalam bidang besbol.Setiap asas adalah 27.5 meter (90 kaki) dari yang lain. Gundukan kendi itu harus 18.5 meter (60.5 kaki) dari marmar.



  3. Berasaskan diri anda dengan bidang luar. Di luar sempadan daratan yang memisahkan bidang pedalaman adalah jalur lapang hijau yang disebut lapangan luar. Talian offside berterusan di sepanjang medan luar, tetapi sebaliknya lapangan terbuka dan tiada struktur atau garisan menggariskannya. Beberapa pemain pertahanan diletakkan di luar padang - ini adalah pemain luar atau pemain medan kiri, tengah dan kanan - untuk cuba menangkap dan / atau mengembalikan serangan jarak jauh. Medan luar membonjol ke arah tengah, di belakang pangkalan kedua. Bahagian luar tanah dipanggil penghalang.
    • Tidak seperti infield, tidak ada peraturan ketat mengenai saiz medan luar bidang baseball. Medan profesional AS adalah antara 119 meter (390 kaki) dan 133 meter (435 kaki).


  4. Ketahui peranan pemain yang berbeza dalam pasukan. Setiap pasukan terdiri daripada 9 pemain. Semua mempunyai kedudukan bertahan dengan jelas. Dalam serangan, semua pemain adalah pemain drum dan masing-masing cuba memukul bola. Sebaik sahaja bola dipukul, pemain drum boleh mula berlari ke setiap pangkal bermula dari marmar, lawan jam. Dia mesti membuat giliran penuh untuk kembali ke plat dan menjaringkan satu mata. Para pembela cuba memulihkan bola dan menyentuhnya untuk menghentikan permainan. 9 peranan pembela adalah:
    • Pelontar menghantar bola ke arah pemain drum. Bola mesti dilempar ke ketinggian tertentu dan secara langsung pada marmar itu dianggap baik. Walau bagaimanapun, kendi yang baik boleh membuat bola sangat sukar untuk dilanda.
    • Penjaja di belakang marmar yang dilengkapi dengan pakaian pelindung dan sarung tangan khas. Dia menangkap bola ketika drummer merindukannya. Penangkap juga boleh mengambil bola dan membuangnya ke dalam permainan jika ia jatuh dekat dengannya.
    • Pemain asas pertama mempertahankan pangkalan pertama. Dia mesti tahu cara menangkap peluru. Sekiranya pemain asas pertama berjaya memulihkan bola sebelum drummer tiba di pangkalan, hampir tidak mungkin drummer tidak disentuh.
    • Pemain asas kedua mempertahankan kawasan antara pangkalan pertama dan kedua. Selain menyentuh pelari yang pergi ke pangkalan kedua, pemain asas kedua membantu pemain lain untuk mengambil bola di atas tanah sebelum mereka melancarkan ke luar lapangan.
    • Shortstop adalah pemain yang berada di antara pangkalan kedua dan ketiga. Dia mengembalikan bola kepada pemain asas untuk membantu mereka menghilangkan penunggang pasukan lawan. Hentian pendek adalah jantung aksi dalam permainan klasik - lebih daripada mana-mana pemain pertahanan lain - kerana kebanyakan pemain drum adalah tangan kanan dan mereka cenderung menghantar bola ke kawasan yang dia bertahan.
    • Pemain asas ketiga mempertahankan pangkalan ketiga. Dia juga mesti sangat kuat di tangan untuk membuang bola cepat ke pangkalan pertama, di sisi lain berlian. Hal ini sering terjadi, kerana (seperti halnya aksi pendek), banyak drummers tangan kanan mengembalikan bola secara langsung ke pangkalan ketiga ketika mereka memukulnya.
    • Pemain lapangan atau penyerang kapal adalah tiga pemain yang masing-masing memelihara bahagian luar lapangan - kiri, tengah dan kanan - seperti yang dijelaskan di atas. Peranan mereka adalah untuk menangkap lemparan yang panjang dan tinggi dan menghalang pasukan yang menyerang dari mencetak gol dengan mudah, hanya dengan memukul bola dengan sangat keras.
    • Semua pemain pertahanan boleh memakai sarung tangan kulit tebal di salah satu tangan mereka untuk membantu mereka menangkap bola. Sarung tangan penangkap adalah lebih besar dan lebih tebal daripada yang lain.


  5. Memahami peranan pengadil. Pengadil adalah seseorang yang bukan milik mana-mana pasukan di lapangan dan hakim secara tidak adil. Fungsi pengadil adalah untuk menonton dan mengumumkan keputusan setiap set. Dalam kebanyakan permainan, biasanya terdapat beberapa wasit: satu di tingkat marmar dan satu di setiap tiga pangkalan. Bagi sesetengah pertandingan terdapat juga dua orang pengadil di lapangan luar. Pengadil yang terletak di tingkat marmar pada umumnya memberikan perlawanan permainan.
    • Mengganggu atau sengaja menyentuh pengadil boleh mengakibatkan penalti berat dan harus dihindari di semua biaya. Sama ada anda bersetuju atau tidak, pengadil mempunyai perkataan terakhir.


  6. Ketahui segala-galanya mengenai pengeluaran atau penghapusan. Hanya pemain yang menyinggung perasaan boleh dihilangkan. Apabila pemain dihapuskan, dia meninggalkan permainan dan tidak boleh menjadi pemain drum untuk sepanjang pusingan. Apabila tiga pemain dihapuskan, kedua-dua pasukan mengubah peranan. Terdapat pelbagai cara untuk mendapatkan pemain keluar. Yang paling biasa diterangkan di bawah.
    • Jika pertahanan menangkap bola sebelum menyentuh tanah, adonan secara automatik akan dihapuskan apa saja yang terjadi, walaupun bola itu ditangkap di kawasan luar. Teknik ini dipanggil "berhenti".
    • Sekiranya pertahanan menyentuh pelari dengan bola (atau dengan sarung tangan memegang bola) sementara pelari tidak berada di pangkalan, pelari akan dihilangkan. Bola mesti berada di tangan pemain pertahanan. Memukul pemain dengan menyentuhnya dengan bola tidak diterima. Teknik ini dipanggil "penyingkiran utama".
    • Jika drummer merindukan bola yang baik (bola yang tidak terlalu tinggi, terlalu lambat, atau terlalu dekat dengan badan pemain drum) atau jika drummer menyerang dan merindui bola, dia menerima "menangkap". Selepas tiga paip, ia dihapuskan. Ini dipanggil "penarikan balik".
    • Pada asas pertama sahaja, jika pemain lapangan menyentuh pangkal dengan bola di tangan sebelum pelari dapat memukul, pelari itu dieliminasi. Ini dipanggil "pengeluaran pada kaum".
    • Sekiranya pelari berada di pangkalan, dia mesti berlari ke pangkalan seterusnya untuk memberi ruang kepada pelari seterusnya, hanya satu pemain yang boleh menduduki satu pangkal pada satu masa. Penunggang menerima "pengeluaran paksa" jika pemain medan di pangkalan seterusnya menyentuh pangkal dengan bola di tangan.


  7. Ketahui lebih lanjut mengenai tangkapan, bola dan offside. Apabila drum, salah satu daripada empat situasi berikut boleh berlaku pada setiap lontaran: tangkapan, bola, bola yang baik atau bola palsu. Istilah-istilah ini mungkin kelihatan mengelirukan, kerana ia kelihatan berlebihan, tetapi sebenarnya mereka agak mudah untuk memahami:
    • Cengkaman merujuk kepada hakikat bahawa pemain drum boleh memukul bola dan tidak melakukannya atau cuba melakukannya dan terlepas. Bola palsu juga boleh menyebabkan tangkapan. Selepas tiga tembakan, pemain drum itu dieliminasi dan drummer seterusnya mengambil tempatnya di atas pinggan (sehingga terdapat tiga pemain dihapuskan).
    • Bola "bola" merujuk kepada bola yang dilempar terlalu jauh dari zon mogok yang dianggap dimainkan oleh pemain drum. Selepas empat bola ini, skor pemain drum itu adalah "asas bola", yang bermakna dia boleh berjalan secara diam-diam ke pangkalan pertama. Para pemain drum kadang-kadang akan cuba menetap di rumah dan memenangi "bola dasar" daripada memukul bola.
    • Bola yang baik adalah bola yang dipukul oleh pemain drum yang mendarat di dalam barisan bermain, yang membolehkan pemain drum untuk berlari ke pangkalan pertama. Bola yang baik adalah pemukul apa yang ingin mendapatkan sebahagian besar masa.
    • Satu bola busuk adalah bola yang dipukul oleh pemain drum yang berada di luar garis permainan. Kecuali ditangkap dan dengan demikian menjadi "berhenti", bola busuk dianggap sebagai tangkapan. Walau bagaimanapun, dalam kebanyakan kes, pemain tidak boleh mempunyai lebih daripada dua tembakan apabila mereka memukul bola busuk. Bola palsu tambahan tidak lagi dikira.

Bahagian 2 Permainan



  1. Letakkan tempat anda. Setiap pemain mengambil kedudukan di lapangan. Perhentian adalah pendek, pemain asas kedua dan penembak lawan berdiri di pusat zon masing-masing. Pemain-pemain lain diletakkan di tempat-tempat berikut: kendi di gundukan, pemain asas pertama dan ketiga di pangkalan masing-masing dan penerima di belakang plat. Drummer diletakkan di dalam kotak drummer di sebelah marmar, sama ada di sebelah kiri (jika dia tangan kanan), atau kanan (dia kidal). Larbbit cepat memeriksa bahawa semua pemain sudah bersedia dan menjerit "bola bermain" untuk memulakan permainan.


  2. Lancarkan, putar dan tekan bola. Pelontar akan cuba melemparkan bola keras dan akan selalu membuangnya ke dalam "zon cengkeraman" di mana adunan itu sepatutnya cuba memukulnya. Pemain drum melakukan yang terbaik untuk menilai dengan cepat jika bola bernilai bermain dan jika demikian, dia cuba memukulnya dengan kelelawar. Sekiranya pemukul menyerang bola dan tidak berada di luar garisan permainan, bola mesti dimainkan.
    • Pelempar sering menggunakan beberapa jenis bola untuk mengganggu pemain drum. Mereka dipanggil cepat, lengkung, pergeseran dan licin. Puasa itu, seperti namanya, sangat cepat, seperti lengkungnya. Untuk gearshift, pelempar berpura-pura membuang bola cepat ketika dalam realiti dia melemparkan bola yang lebih lambat yang mengganggu pemain drum. Bola licin adalah bola keras untuk membuang bola yang menggabungkan kelajuan bola cepat dengan jalan melengkung bola melengkung.


  3. Buat kerja asas. Apabila bola sedang bermain, sama ada di udara atau di sepanjang padang, drummer (yang kemudian menjadi "pelari") jatuh kelelawar dan berjalan secepat mungkin ke pangkalan pertama. Selagi penunggang tidak dihilangkan dengan berhenti, sentuhan atau pengeluaran pada perlumbaan, ia boleh berhenti di pangkalan pertama atau terus berlari sehingga menjadi terlalu berbahaya. Sementara itu, pemain lapangan cuba untuk mendapatkan bola kembali dan menghantarnya ke pelari untuk menghilangkannya.
    • Pemain lapangan boleh lulus bola atau berlari dengannya untuk mendekati pelari dan menghilangkannya. Penunggang tidak berhak menyentuh bola.
    • Apabila pelari tidak mengambil risiko penarikan balik atau penarikan balik paksa, dia boleh mengelakkan disentuh di pangkalan dengan melemparkan dirinya di bawah pertahanan yang mempertahankannya dan cuba menyentuh pangkal sebelum slaid bola. Selagi pemain menyentuh pangkal dengan hujung jari atau hujung kaki sebelum terkena bola, ia masih dalam permainan.


  4. Mencuri asas. Sebagai peraturan, penunggang tidak akan dapat mengelilingi lapangan sekaligus. Dia mesti berhenti di pangkalan dan menunggu pemain drum seterusnya duduk. Walau bagaimanapun, pada bila-bila masa, pelari boleh cuba "terbang" pangkalan seterusnya dengan berjalan ke arahnya sebelum pelempar dapat memahami apa yang sedang berlaku. Oleh kerana kendi biasanya mempunyai padang terbaik pasukannya, mencuri pangkalan boleh menjadi sangat berbahaya. Sesungguhnya, periuk itu boleh menghidupkan dan menghantar bola ke pertahanan pangkal bukan drummer, yang membolehkan dia menghilangkan pelari dengan mudah.
    • Pertahanan asas juga dapat melewati bola di antara mereka, menjebak pelari antara dua pangkalan hingga ia berusaha dengan sangat keras (dan biasanya tidak berhasil) untuk melemparkan dirinya ke pangkalan. Penunggang tidak dapat membersihkan jalan antara dua pangkalan, iaitu, mereka tidak boleh berjalan di lapangan dan, misalnya, pergi dari belakang.
    • Pelari selamat apabila mereka berada di pangkalan, tetapi mereka tidak perlu tinggal di sana. Kebanyakan pelari sentiasa bersedia untuk terbang ke pangkalan. Mereka berpindah sedikit ketika masih cukup dekat untuk bergabung dengan cepat jika perlu.


  5. Isikan asas. Hanya ada satu pemain setiap pangkalan pada satu masa - ini adalah di mana peraturan pengeluaran paksa datang dari. Walau bagaimanapun, kerana terdapat tiga pangkalan, terdapat sehingga empat pemain di lapangan pada masa yang sama. Apabila semua pangkalan ditempatkan oleh pelari, dikatakan bahawa pasukan yang menyerang mempunyai "pangkalan diisi". Ini bermakna bahawa pada masa yang akan datang atau "berdasarkan bola", sama ada pasukan akan menjaringkan satu titik atau akan ada penghapusan. Mengisi semua asas tidak semestinya keadaan terbaik untuk pasukan, tetapi ia sangat menarik untuk orang ramai.


  6. Buat "home run". Kadang-kadang drummer memukul bola keras atau sangat baik sehingga dia dapat berlari di sekitar berlian dan menjaringkan satu mata pada satu masa. Ini dipanggil "home run" atau "home run". Kebanyakan masa, ada "run home" ketika bola melewati kawat di bagian bawah medan luar, jadi mustahil untuk pulih dan satu-satunya yang dapat dilakukan pembela adalah penonton.
    • Apabila terdapat "pemutus litar" dan semua pangkalan sibuk, ia dipanggil "kemalangan besar". Sudah tentu, sumpah besar bernilai empat mata (satu untuk setiap penunggang) dan boleh membalikkan perjalanan permainan yang sukar atau hampir menjamin kemenangan. Grand Slams jarang berlaku, tetapi sangat menarik.


  7. Ketahui lebih lanjut mengenai tembakan yang paling biasa. Main di rumah adalah menyeronokkan, tetapi tidak mencukupi untuk menjadi satu-satunya cara untuk menang. Daripada memberi tumpuan kepada homers, cuba untuk mengetahui asas apa yang boleh anda jalankan selepas melanda klasik. Dengan mengetahui bila hendak berhenti dan menunggu, anda boleh bertahan lebih lama dalam permainan dan meningkatkan peluang anda menjaringkan satu mata. Tanpa menghitung landasan rumah, terdapat tiga cara lain untuk berjalan dari marmar:
    • "Perlumbaan sederhana" adalah perlumbaan dari marmar ke pangkalan pertama. Ini mungkin taktik yang paling biasa kerana ia selamat dan fleksibel.
    • "Perlumbaan berganda" adalah perlumbaan dari marmar ke pangkalan kedua. Sebagai peraturan, run ganda adalah pilihan pintar untuk tembakan jarak jauh atau tembakan yang mengalihkan perhatian pemain lapangan kepada pemain lain di pangkalan kedua atau ketiga.
    • "Perlumbaan triple" adalah perlumbaan dari marmar ke pangkalan ketiga. Perlumbaan triple jarang berlaku, tetapi mereka biasanya menandakan satu titik dengan cepat.


  8. Cuba teknik hit selamat diikuti oleh perlumbaan. Pemain dram yang baik (pemain drum yang tahu bagaimana mengawal arah bola mereka) boleh merasakan dengan pelari di pangkalan pertama untuk mewujudkan ruang bebas antara asas pertama dan kedua. Ini biasanya dilindungi oleh pemain asas kedua. Pelari di pangkalan pertama kemudian cuba mencuri pangkal kedua sebaik sahaja bola dilemparkan, memaksa baseman kedua mengikuti dia. Pemain drum itu meletakkan bola di ruang kosong yang tersisa di lapangan luar dan mencuba perlumbaan tunggal atau berganda.


  9. Skor mata dengan taruhan stroke korban. Terdapat dua jenis pengorbanan untuk pemain drum apabila dia bersetuju untuk dihilangkan. Ini membolehkan pemain lain di pangkal kedua atau ketiga untuk mendekatkan diri ke penamat supaya dia dapat menjaringkan satu mata.
    • Pengorbanan korban adalah pukulan khusus di mana drummer mengetuk bola di udara tanpa menghantarnya ke depan. Bola kemudian jatuh tepat di depan marmar dan penangkap boleh memulihkannya dengan mudah dan menyentuh pemain drum itu. Walau bagaimanapun, pelari lain boleh maju ke pangkalan ketiga pada masa itu, atau bahkan ke marmar.
      • Pelumba terpantas kadang-kadang dapat bertahan dengan kusyen dan mencapai asas pertama tanpa disingkirkan.
    • Satu lagi jenis pengorbanan adalah apa yang dipanggil "lilin" (bola naik tinggi, menggambarkan lengkungan yang menjadikannya sangat mudah untuk ditangkap). Walau bagaimanapun ia membolehkan pemain di pangkalan ketiga untuk berlari ke plat sebelum drummer dihapuskan berhenti.


  10. Menghapuskan beberapa pelari sekaligus. Apabila medan berada dalam konfigurasi yang ideal, pemain lapangan boleh mencuba permainan dua atau tiga di mana mereka mendapat dua hingga tiga pengeluaran pada satu masa. Permainan triple adalah jarang, tetapi mungkin apabila banyak pengeluaran paksa mungkin.Bermain dua kali lebih biasa dan memerlukan pelari asas pertama yang dipaksa keluar dan kemudian memukul drummer sebelum dia mencapai pangkalan pertama.
    • Oleh kerana tiga pengeluaran membawa kepada putaran pasukan, permainan triple segera menghentikan separuh inning semasa.


  11. Memahami peraturan cahaya lilin di infield. Peraturan ini hanya boleh digunakan oleh pengadil, tetapi penting untuk memahami dengan baik. Apabila pemain drum membuat lilin yang mendarat di lapangan, pengadil boleh memutuskan bahawa bola ini terlalu mudah untuk menangkap dan memohon peraturan lilin dalam. Peraturan ini menghilangkan pemain drum secara automatik dan menghalang pasukan bertahan daripada melakukan permainan tiga kali terlalu mudah dengan pengeluaran paksa. Ringkasnya, peraturan ini memastikan keadilan permainan dan membolehkan permainan tetap menarik untuk kedua-dua pasukan. Mengetahui peraturan ini sekarang akan membolehkan anda memahami apa yang berlaku ketika anda datang kemudian.


  12. Terus bermain sehingga anda mencapai jumlah yang sesuai. Tidak seperti bola keranjang dan banyak lagi pasukan sukan, tidak ada had masa besbol. Sebaliknya, permainan berterusan sehingga semua pusingan berakhir. Oleh itu, kerana permainan boleh mengambil masa yang sangat lama, pasukan mempunyai hak untuk mempunyai pengganti, termasuk pitchers (biasanya dipanggil pitchers relief) untuk dapat bermain dengan baik dari awal hingga akhir. Pada akhir permainan terakhir, pasukan yang menang adalah yang paling banyak.
    • Sekiranya pasukan terikat pada hujung pusingan terakhir, mereka akan memainkan pusingan tambahan. Permainan sifar sangat jarang berlaku di besbol; sebagai peraturan umum, kita menambah babak sehingga salah satu daripada kedua-dua pasukan berjaya mengambil keuntungan.
nasihat



  • Bersabarlah. Belajar bermain bisbol memerlukan masa dan usaha; menjadi pemain yang baik memerlukan lebih banyak. Setiap kedudukan di lapangan adalah sukar dengan cara sendiri. Tetapi jika anda berseronok, anda akan mempunyai masa yang baik dan anda akan maju lebih sedikit setiap kali.
  • Belajar dan berlatih sebanyak mungkin. Rakan anda yang bermain besbol akan membolehkan anda belajar banyak perkara, seperti buku, buku teks dan kelas. Tetapi pada penghujung hari, ia bermain dan menyayangi bahawa anda akan belajar paling banyak tentang besbol.
  • Sekiranya anda seorang pemula dan bermain dalam pertahanan, simpan sarung tangan anda ke muka anda, supaya jika bola itu dipukul atau dilemparkan ke arah anda, anda kurang cenderung untuk mencederakan diri sendiri (dan anda lebih cenderung untuk menangkap) .
amaran
  • Pakai alat perlindungan semasa bermain. Memakai topi keledar lebih disyorkan apabila anda berada di kelawar. Sekiranya anda penangkap, sentiasa memakai topeng, topi keledar, dada, bantalan lutut, pengawal kaki dan perlindungan kaki (peralatan yang sama dengan pengadil berhampiran marmar).
  • Ingat untuk menonton bola apabila anda bermain. Baseballs sangat sukar; anda tidak mahu disentuh oleh salah seorang daripada mereka.