Bagaimana membaca pemikiran seseorang melalui matematik

Posted on
Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 18 Ogos 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Julai 2024
Anonim
Permainan sulap tebak angka di dalam pikiran orang lain - sulap interaktif
Video.: Permainan sulap tebak angka di dalam pikiran orang lain - sulap interaktif

Kandungan

Dalam artikel ini: Baca minda Termasuk matematik di belakang menara6 Rujukan

Matematik adalah satu disiplin yang ditadbir oleh satu set prinsip tetap. Jika anda mengikuti langkah yang sama, anda akan mendapat hasil yang sama. Walau bagaimanapun, penggunaan matematik untuk helah sihir adalah sama banyak dengan ilmu pengetahuan. Sudah tentu, anda tidak akan benar-benar membaca pemikiran rakan anda dengan tips ini, tetapi jika anda melakukannya dengan betul, anda boleh menarik perhatian rakan anda dengan meneka jawapannya tanpa mereka mendedahkannya dengan kuat!


peringkat

Bahagian 1 Membaca dalam fikiran



  1. Cari sukarelawan. Cari seseorang yang mempunyai beberapa minit untuk memberi anda perjalanan anda. Adalah lebih baik untuk mencari tempat yang tenang untuk ini, kerana jika anda terganggu, ia mungkin merosakkan sihir anda.


  2. Tanya sukarelawan memilih integer antara 1 dan 10. Malah, dia boleh memilih nombor sebenar. Walau bagaimanapun, demi kesederhanaan, lebih baik untuk membatasinya kepada nombor antara 1 dan 10. Lebih besar angka akan merumitkan pengiraan, seperti yang akan memilih nombor perpuluhan atau pecahan.



  3. Impress sukarelawan anda dengan helah yang "berakhir dengan 3". Lawatan ini adalah titik permulaan yang baik kerana ia adalah salah satu menara yang paling mudah. Walau bagaimanapun, ia cukup besar untuk mengesan rakan anda. Ikuti langkah-langkah di bawah dan nonton dia tertanya-tanya bagaimana anda meneka.
    1. Beritahu dia untuk melipatgandakan nombor yang dipilih oleh 2.
    2. Beritahu dia untuk melipatgandakan hasilnya dengan 5.
    3. Beritahu dia untuk membahagikan keputusan terakhir dengan nombor asal.
    4. Minta dia tolak 7 dari hasil terakhir.
    5. "Tebak" jawapannya! Sekiranya dia telah menyelesaikan langkah-langkah sebelumnya dengan betul, nombor 3 mestilah jawapan yang betul.
    6. Tonton wawasan realiti runtuhnya.
    • Sebagai contoh, jika rakan anda memilih nombor 3: 3x2 = 6. 6x5 = 30. 30/3 = 10. 10-7 = 3.



  4. Pergi mengelilingi "bahagian demi separuh". Ini tipuan yang agak rumit, tetapi ia sesuai untuk terus menarik perhatian rakan anda. Kali ini, anda juga perlu memilih nombor, jadi lakukannya sebelum memulakan. Setelah rakan anda memilih nombor, ikuti langkah-langkah di bawah.
    1. Beritahu dia untuk melipatgandakan nombor yang dipilih oleh 2.
    2. Pilih sendiri nombor peer. Tanya rakan anda untuk menambah nombor ini kepada yang ada dalam fikirannya.
    3. Beritahu dia untuk membahagikan nombor baru ini dengan 2.
    4. Mintalah beliau untuk menurunkan angka asalnya dari persamaan.
    5. "Tebak" nombor itu. Kali ini, jawapan yang betul akan menjadi nilai separuh nombor yang anda pilih.
    • Sebagai contoh, jika anda memilih nombor 10, dan rakan anda memilih 3, berikut adalah persamaan yang akan diberikan: 3x2 = 6. 6 + 10 = 16. 16/2 = 8. 8-3 = 5. 5 adalah separuh daripada 10!


  5. Kagum kawan anda dengan giliran "pesona bernasib nombor 13". Ini adalah lawatan yang hebat berdasarkan sifat unik dari gandaan 9. Adalah sangat penting bahawa nombor yang dipilih oleh rakan anda adalah antara 1 dan 10. Setelah dia memilih nombor, ikuti langkah-langkah berikut .
    1. Beritahu kawan anda untuk mengalikan nombornya dengan 9.
    2. Tanya dia untuk menambah dua digit pertama nombor itu. Jika nombor satu digit (contohnya 9), tambahkan 0.
    3. Tanya rakan anda untuk menambah 4 hasilnya.
    4. "Tebak" jawapannya. Setiap kali, hasilnya akan menjadi 13.
    5. Tonton dia mempersoalkan realiti dia sangat berminat.
    • Jika rakan anda memilih nombor 3, inilah pengiraan yang harus diberikan: 3x9 = 27. 2 + 7 = 9. 9 + 4 = 13.


  6. Tambah beberapa panache pada giliran anda. Jika penting untuk mengikuti langkah-langkah giliran, jangan lupa bahawa anda melakukan silap mata, dan sihir memerlukan gaya tertentu. Ambil giliran anda dengan sikap yakin dan teater supaya semua orang lebih seronok.
    • Ia tidak layak untuk memakai pakaian seorang ahli silap mata, tetapi ia boleh berguna untuk memberi gambaran bahawa anda benar-benar mempunyai kuasa ajaib.

Bahagian 2 Memahami matematik di belakang menara



  1. Anda mesti faham bahawa beberapa bahagian setiap menara hanya serbuk. Kebanyakan sihir mengganggu penonton anda dengan langkah dan maklumat yang tidak perlu. Mekanik pusat banyak teknik ini sebenarnya untuk menolak rakan anda untuk menolak dari persamaan nombor yang dia berikan pada asalnya. Setelah pembolehubah ini dihapuskan, anda akan mempunyai kawalan total ke arah persamaan yang akan diambil.


  2. Kenal pasti kecenderungan dan keunikan unik dalam matematik. Jika giliran "nombor bertuah 13" berfungsi dengan baik, ini adalah kerana gandaan 9 yang terletak di antara 1 dan 10 berkelakuan dengan cara yang unik. Dalam kes ini, setiap hasil (sama ada 9, 18, 27, dan lain-lain) akan memberikan angka 9 jika anda menambah semua digit yang mengarangnya. Walaupun harta ini unik dan unik kepada gandaan 9, ia membolehkan perjalanan hebat, terutamanya jika rakan anda dengan cepat sedar bahawa menara lain terdiri daripada menghapuskan nombor yang dipilihnya pada mulanya.


  3. Anda mesti tahu bahawa setiap jawapan bergantung kepada persamaan yang tetap dalam persamaan. Anda boleh menambah penambahan dan penolakan yang tidak dikehendaki seberapa kerap yang anda boleh, selagi akhirnya anda boleh membatalkan pemboleh ubah yang dipilih oleh rakan anda. Sebagai contoh, giliran yang "berakhir pada 3" boleh disusun semula kepada tak terhingga dengan mana-mana nombor.


  4. Cuba cipta helah anda sendiri. Apabila anda membiasakan diri dengan ilusi matematik jenis ini, anda mungkin bersedia untuk mengembangkan silap mata anda sendiri. Ia boleh menjadi seperti yang anda mahu, tetapi ia adalah lebih baik untuk tidak melupakannya pada mulanya. Anda kemudiannya akan bergerak ke menara yang lebih kompleks semasa anda maju. Untuk memulakan, asaskan diri anda pada lawatan yang "berakhir pada 3", tetapi ubah nilai pemalar untuk membangun persamaan baru. Dari sana, anda akan dapat mencari teknik kreatif baru untuk menghapuskan pembolehubah akhir.
    • Jangan lupa untuk sentiasa membina persembahan anda. Orang mahu hiburan, dan teknik yang digunakan untuk menghiburkan mereka adalah sama pentingnya dengan tipu itu sendiri!